Una es bastante sencilla, para la otra debes usar el máquinas link king trucos gancho para tirar de una balsa. El pequeño jefe de esta sala tiene un mayal de fuego, cuya luz borra el camino laberíntico en el que está. Cuando cruzas uno de los barrotes, llegarás a otra antorcha encendida. Para encender la luz, quema el soporte con la lámpara o el cetro de fuego, y para apagarla, golpea el soporte con la espada. Lo que tienes que hacer es ver el pasillo, memorizarlo y cruzar luego a ciegas.

Ruinas del Pantano – Jefe

A lo largo del juego podremos tener hasta 20 corazones, aunque partiremos únicamente con tres. Tener un extra de salud en un juego de aventuras no está de más. Pueden estar al levantar una piedra o un matojo de hierbas, bajo un terreno convenientemente señalado, en un árbol que tendremos que embestir e incluso dentro de las grutas y mazmorras.

  • Toma la salida noroeste cuando llegues al fondo de la sala.
  • Sal por el acceso al exterior al oeste y continúa tu camino hacia el norte.
  • Simplemente crúzala en dirección este hasta la siguiente sala, y cruza esta nueva sala también en dirección este.
  • Las aventuras secundarias son otra de las actividades opcionales que podemos llevar a cabo en este juego y hay m�s de 150 para encontrar y completar.
  • Si atamos cabos, llegaremos a la conclusión de que estas direcciones son las que debemos tomar para atravesar el laberinto del huevo.

Cómo obtener la lupa de la verdad

Sal de tu casa y acompáñale hasta que te muestre la veleta, que es el punto de guardado por excelencia del juego. Cada mazmorra, por supuesto, tiene un objeto predeterminado y fundamental para completar cada uno de sus caminos hacia el final. La elección de cada lugar será cosa vuestra por lo que el orden de los episodios en esta guía no debe ser tomado al píe de la letra. Hyrule y Zelda vuelven a estar en un gran lienzo de peligros. Unos grandes juegos de fantasía, desde luego.

Castillo de Hyrule – Jefe (Yuga)

Aquí te encontrarás un puzle idéntico al anterior, solo que para continuar aquí hay un hueco insalvable en el margen izquierdo. Cruza el pasillo y entra a la cueva que vez en el margen izquierdo. Toma la entrada de cueva que tiene la veleta, al norte del puente. Ve en zigzag hacia el sur y cruza el puente de madera. Las que tienen piedras preciosas incrustadas sueltan muchas rupias cuando se rompen.

Vuelve abajo pulsando el interruptor cerca de la puerta. Pasa por ella y llegarás a la sala principal. Tras el segundo grupo de estatuas hay un botón al final del pasillo que abrirá una puerta a la derecha, pero una de las dos estatuas revivirá y te atacará. Regresa por la salida anterior a la sala con forma espiral, ponte sobre el botón y pasa por la puerta que se abre a tu derecha.

Sal por la puerta derecha de la casa y pulsa A ante la flor bomba para que te siga. Al menos puedes tener la certeza de que vas a poder usarla tantas veces como quieras. Ten en cuenta que en la parcela que está al norte de la herrería hay una caseta en la que el vidente te explicará cómo afrontar cada uno de los destinos. Tu objetivo ahora es encontrar a los Siete Sabios, tarea que puedes realizar en el orden que prefieras. Persigue a Yuga cuando se vaya y llegarás al despacho. En la planta 6, simplemente sal al balcón y sube hasta la sala que está afuera.

Puesto que puedes ver la sonda, que es su campo de visión, puedes esquivar fácilmente su mirada. Cuando llegues, Hilda te hablará como es costumbre, y llegarás a un laberinto. Dirígete a una grieta que está un par de parcelas al sur del Templo del Este, pero necesitas poner una bomba para desbloquear la entrada a la grieta. Cuando veas que abre la mano y sube, va a palmear el suelo, movimiento que debes esquivar desde la pared.

Cruza la estancia y sube a la plataforma de la derecha hundiendo con el martillo los botones sonrientes. Cuando lo hayas alquilado, vuelve a tocar la campana y pídele a Airín que te lleve a la Torre de Hera, al norte. Sigue subiendo hasta que llegues arriba del todo y toma la salida a la izquierda.

Link King Trucos

Con él, podrás levantar piedras pequeñas, al igual que ahora puedes levantar setos y jarrones. A continuación dirígete al norte de Kakariko, al oeste, donde un vidente en una tienda de campaña azul te da las gafas de las pistas. Para rescatar a Zelda y a Impa, debes tener la espada maestra contigo. Cuando salgas de la mazmorra, Sahasrahla te acompañará hasta el castillo de Hyrule, que ahora ha sido tomado.

No puedes dañarle mientras es semitranspartente, sino que tienes que despistarle. Cuando los apañes, ve con la chica a la sala principal del S1. Puedes usar el interruptor para cerrarles el paso y combatir desde fuera. Sal de nuevo por la puerta sur y ahora verás que dos monstruos azules te invaden.

Baja las escaleras de la terraza y cruza hasta la mitad izquierda de la planta 4 para llegar a la planta 5. En el salón principal, toma una de las puertas superiores laterales y baja hasta el tejado, donde debes tomar la entrada principal. Deshazte de los monstruos con flechas y cruza de un lado a otro de la sala fundido a la pared, para cruzar por la puerta de la derecha. Hazle daño mientras tenga el ojo abierto y ponte sobre el interruptor para activar una plataforma móvil. En la sala principal, continúa el camino hasta entrar a una puerta a la izquierda sobre la anterior.

Para vencerlos, carga la espada manteniendo pulsado B y suelta un tajo circular. Si, al principio del puente, disparas una flecha a tu izquierda, se abrirá una puerta. El siguiente pasillo está salvaguardado por un monstruo que muere de un tajo.